2025년 6월 22일 일요일

게임, 전시회를 닮다 오감을 자극하는 몰입형 체험의 진화

 게임이 단순한 ‘오락’의 경계를 넘어서 새로운 체험의 장으로 진화하고 있다. 최근 게임업계는 전시, 패션, 음악 등 다른 콘텐츠 영역과 유기적으로 결합하며 플레이어에게 ‘게임 그 이상’의 경험을 제공하고 있다. 단순히 화면 속 세계를 조작하는 것이 아닌, 실제 세계에 존재하는 것처럼 느껴지는 공간과 감각을 설계하는 흐름이 눈에 띈다.

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한 예로 주목받는 것은 ‘인터랙티브 쇼케이스’ 형태의 오프라인 체험형 게임 이벤트다. 최근 열린 한 대규모 게임사 이벤트에서는, 출시 전 게임을 단순히 시연해보는 수준을 넘어 해당 게임의 세계관에 몰입할 수 있는 구조로 기획됐다. 관람객은 게임 속 마을을 재현한 공간에서 퀘스트를 수행하고, 해당 캐릭터로 분장한 퍼포머들과 실시간으로 교류하며 마치 NPC와 대화하듯 경험을 확장했다. 이는 단순한 ‘게임 플레이’가 아닌 ‘브랜드 경험’으로 연결되며, 게임 하나가 하나의 큐레이션 콘텐츠가 될 수 있음을 입증한다.


디지털 세계에서 태어난 IP가 오프라인 공간을 적극 활용하는 방식은 이제 새롭지 않다. 특정 캐릭터 IP를 활용한 팝업 전시나 브랜드 컬래버레이션은 수년 전부터 이어져 왔지만, 최근에는 게임 콘텐츠 자체가 독립적인 ‘전시’의 역할을 한다. 세계관 설정집, 콘셉트 아트, 비하인드 영상 등을 아카이브 형태로 구성해 전시하는 사례가 늘고 있으며, 이와 함께 한정 굿즈 판매, 미니 콘서트, 팬미팅 등의 요소가 결합되면서 하나의 ‘멀티페르소나 페어’가 된다.


이처럼 게임은 하나의 ‘정체성 플랫폼’으로 확장되고 있다. 나를 대신한 캐릭터를 꾸미는 것을 넘어, 해당 세계관 안에서 어떤 룩을 입고, 어떤 역할을 맡고, 어떤 감정을 갖는지를 결정하는 일련의 과정이 브랜드 기획과 맞닿아 있다. 어떤 게임은 플레이어에게 실제 패션 브랜드와의 협업 아이템을 착용하게 하고, 그 결과를 실물로도 구매할 수 있는 구조를 도입하기도 했다. 이는 유저 참여형 콘텐츠와 동시에 디지털과 리얼 월드의 경계를 흐리게 만들며, 브랜드 경험을 게임 안으로 끌어들이는 대표적인 예다.


나아가, ‘게임 속 공간’ 자체를 하나의 미디어 플랫폼으로 삼으려는 시도도 활발하다. 실제로 한 게임사는 게임 속 메인 도시에서 실시간 라이브 콘서트를 개최하고, 팬들이 아바타로 참여해 응원봉을 흔드는 형태의 콘서트를 연출한 바 있다. 이는 단순히 게임을 즐기는 것을 넘어, 사회적 경험을 공유하는 디지털 광장으로서의 가능성을 보여준다.


결국 지금의 게임은 콘텐츠를 넘어 감각을 설계하는 종합 예술에 가까워지고 있다. 시각적 자극은 기본이고, 사운드, 내러티브, 심지어 공간의 구조까지 사용자 중심으로 재조합되며, 브랜드와 문화가 교차하는 접점이 되고 있다. 과거엔 게임 속 세상을 보기 위해 화면을 응시했다면, 이제는 게임 안에서 내가 누구인지, 어떤 삶을 사는지를 고민하게 되는 단계로 진입한 것이다.


게임이 ‘놀이’를 넘어 ‘미학적 경험’의 장으로 변모하고 있는 지금, 이를 어떻게 큐레이션하고 확장할 것인가는 단순한 개발자의 영역을 넘어, 마케터, 아티스트, 브랜드 기획자까지 모두 함께 고민해야 할 시대가 왔다. 게임은 더 이상 고립된 가상 공간이 아니다. 그것은 누군가에게는 새로운 일상이고, 또 누군가에게는 스스로를 표현할 수 있는 유일한 무대가 된다.

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