2025년 6월 14일 토요일

게임은 쉼표다, 느낌표가 아니다

 누구에게나 하루는 똑같이 24시간이다. 그런데도 어떤 사람은 이 시간을 살아내는 데 급급하고, 어떤 사람은 그 틈에서 무언가를 '즐긴다'. 게임은 그 틈을 채워주는 존재다. 먹고, 자고, 일하고, 남은 시간 속에서 아주 잠깐이라도 감정의 숨을 돌릴 수 있도록 도와주는 매개체. 그래서 어떤 게임은 그저 재밌기만 해도 충분하고, 어떤 게임은 잠깐의 몰입만으로도 그날 하루를 견디게 해준다.

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요즘 게임 업계에서는 거대한 제작비와 그래픽, 완성도 높은 스토리텔링에 대한 기대치가 점점 높아지고 있다. 유저들의 눈은 이미 한참 높은 수준에 올라와 있고, 기업은 그 기대에 부응하기 위해 어마어마한 자원을 쏟아 붓는다. 하지만 이 과정에서 종종 잊히는 것이 있다. 바로 ‘쉼’이라는 본질이다.


게임은 삶의 필수재가 아니다. 의식주와 같은 기본적인 생존 조건을 충족하고 난 뒤에야 비로소 사람들이 선택할 수 있는 ‘사치’에 가까운 것이다. 그렇기에 게임은 유저들에게 잠시나마 일상에서 벗어나게 해주는 ‘탈출구’처럼 작동해야 한다. 교육도, 사상도, 설교도 아닌, 오직 몰입과 재미만으로 채워지는 공간. 이것이 바로 게임이 가져야 할 순수한 엔터테인먼트로서의 힘이다.


물론 게임도 창작물이다. 창작자에게는 메시지를 담을 권리가 있고, 때로는 철학이나 사회적 시각이 자연스럽게 묻어나올 수 있다. 하지만 그 전달 방식이 ‘즐거움’을 해치지 않아야 한다. 유저는 무언가를 배우기 위해 게임을 켜는 것이 아니라, 현실에서 벗어나기 위해 게임을 선택한다. 재미가 전제되지 않는 교훈은 그저 피곤할 뿐이다.


그래서 어떤 게임은 잘 만든 시뮬레이션 하나로도, 어떤 게임은 단순한 리듬 플레이 하나로도 유저에게 충분한 가치를 제공한다. 반면 고사양 그래픽과 화려한 연출로도 유저를 피로하게 만드는 게임도 있다. 결국 게임이 추구해야 할 목표는 스펙이나 트렌드보다 ‘공감’과 ‘경험’에 있다.


글로벌 시장에서 경쟁하기 위해서는 콘텐츠의 보편성과 특수성을 동시에 갖춰야 한다. 한국 게임이 가진 특유의 감성과 정서가 전 세계 유저에게도 통할 수 있는지, 게임의 본질적인 재미를 언어와 문화의 벽을 넘어 전달할 수 있는지가 관건이다. 그러기 위해서는 국내 시장만을 바라보는 좁은 시선에서 벗어나야 한다. 한국의 게임이 아니라, 세계 유저들이 사랑하는 '좋은 게임'이어야만 한다.


지금은 게임이 단순한 디지털 콘텐츠를 넘어서 굿즈, 영상, 음악, 라이브 방송 등으로 확장되고 있는 시대다. 패키지 상품을 구성하고 피규어를 출시하며 오프라인 경험을 연결하는 작업은 단순한 부가 사업이 아니라, 게임 자체에 대한 몰입도를 증폭시키는 장치가 된다. 이는 단순한 팬 서비스 이상의 의미를 가진다. 유저에게 ‘소장’이란 감정을 불러일으킨다는 건, 그 게임이 단순히 플레이되는 것을 넘어 ‘기억되는 콘텐츠’가 되었다는 뜻이기 때문이다.


결국 중요한 건 유저가 다시 그 게임을 켤 이유다. 화려한 마케팅도, 단발성 흥행도 중요하겠지만, 진짜 게임의 가치는 오랜 시간 동안 꾸준히 사랑받는 데서 나온다. 좋은 게임은 한번의 유행이 아니라, 삶 속에 자연스럽게 녹아드는 무언의 ‘쉼표’가 되어야 한다. 하루가 고단했던 어느 날, 무심코 다시 꺼내고 싶은 게임. 그게 진짜 살아남는 게임이다.

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